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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands sont vraiment uniques car ils permettent de crĂ©er un univers magique et un imaginaire fascinant pour les enfants. Ces activitĂ©s consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes Ă  travers lesquelles les participants doivent se battre et s’affronter pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion stratĂ©gique et rapiditĂ© d’exĂ©cution sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir, et ce, dans une ambiance de compĂ©tition amicale et excitante ! 😊

Incontournable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des enfants de tous Ăąges, le grand jeu « casino » est une expĂ©rience ludique qui consiste Ă  jouer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard, trĂšs captivants et divertissants ! Au-delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers thĂ©matiques : Casino du futur avec ses lumiĂšres nĂ©on, Casino mĂ©diĂ©val avec ses chevaliers, ou mĂȘme un Casino prĂ©historique peuplĂ© de dinosaures... Les possibilitĂ©s sont infinies !

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans pour garantir que tous les enfants puissent participer et s’amuser.
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs, offrant ainsi une dynamique de groupe amusante et interactive.
  • Environnement : en intĂ©rieur pour une meilleure gestion des activitĂ©s et du matĂ©riel.
  • DurĂ©e : 1h +, permettant ainsi aux enfants de bien s’immerger dans l’expĂ©rience.
  • MatĂ©riel : simple mais efficace pour garantir que tout le monde puisse participer facilement.

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages en dĂ©cidant des rĂŽles, des costumes et des caractĂ©ristiques qui correspondent Ă  l’univers choisi. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout pour maintenir l’ambiance !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, car il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas du tout le mĂȘme qu’un costume futuriste). Chaque dĂ©tail compte pour plonger les enfants dans l’aventure !
  • Accessoirisez avec soin les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els et immersifs. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre et ravir les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer clairement et rapidement aux enfants. Cela facilitera la dynamique de jeu.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu ainsi que les mises et les gains possibles pour que chaque joueur sache Ă  quoi s’attendre.

Déroulement

Le but du jeu « casino » est de gagner Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard. Les enfants s’amuseront tout en apprenant des rĂšgles de stratĂ©gie et de prise de dĂ©cision.

La roulette 

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, tout en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui est trĂšs excitant !
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, une belle chance de gagner !
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), ce qui introduit un Ă©lĂ©ment de risque calculĂ© dans le jeu.

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton pour créer un parcours visuel attrayant.

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages fictifs qui reprĂ©senteront les joueurs et qui rendront le jeu plus engageant.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, crĂ©ant ainsi un enjeu palpitant.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 », ce qui nĂ©cessite Ă  la fois chance et stratĂ©gie.

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui est extrĂȘmement gratifiant !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), ce qui ajoute une dose d’excitation.

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant ainsi un aspect de suspense au jeu.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton pour les symboles et un tableau de gains.

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, rendant le jeu encore plus captivant.

Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, ce qui fait monter la tension !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques pour crĂ©er un environnement de jeu engageant.

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, ce qui est toujours gratifiant.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, ce qui ajoute un Ă©lĂ©ment de risque excitant.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4 pour une compétition amicale.

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui est un bon moyen de garder l’intĂ©rĂȘt des joueurs.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, une rĂ©compense savoureuse.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, rendant le jeu encore plus compĂ©titif.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes pour une touche personnalisée.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part, ce qui encourage une prise de risque calculĂ©e. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, un moment de triomphe !
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, ce qui amplifie l’excitation du jeu.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout. La tension est alors à son comble !

Inférieur-supérieur

MatĂ©riel : 1 jeu de cartes pour une dose d’adrĂ©naline supplĂ©mentaire.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, un succĂšs Ă©clatant !
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, ce qui rend chaque choix crucial.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ajoutant encore plus de suspense.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes pour une expérience classique.

Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. 

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres, rendant le jeu plus interactif. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet. 

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, ce qui crĂ©e une dynamique compĂ©titive. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés pour une animation facile et rapide.

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, ce qui est un rĂȘve devenu rĂ©alitĂ© !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), ce qui est Ă©galement impressionnant.
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), attirant les joueurs vers plus d’actions.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), apportant une dynamique supplĂ©mentaire dans le jeu.

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toutes une carte jumelle, c’est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire, parfait pour stimuler la mĂ©moire des enfants.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, augmentant ainsi ses chances de gagner. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, et c’est toujours un moment de joie et de fĂȘte ! Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard, apportant une touche nostalgique.)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque, ce qui augmente le niveau de compĂ©tition. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque, rendant le jeu plus stratĂ©gique.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©, un vrai coup de maĂźtre!

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, une belle rĂ©compense pour ceux qui ont bien jouĂ©. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus, ce qui est un moment de tension !

Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, RDV sur Top10descasinos.com !

La valeur des cartes est établie comme ceci :

Les as 

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur, ajoutant une dimension stratĂ©gique au jeu.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, ce qui les rend particuliÚrement précieux.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique, gardant ainsi les choses simples et efficaces.

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands sont vraiment uniques car ils permettent de crĂ©er un univers magique et un imaginaire fascinant pour les enfants. Ces activitĂ©s consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes Ă  travers lesquelles les participants doivent se battre et s’affronter pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion stratĂ©gique et rapiditĂ© d’exĂ©cution sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir, et ce, dans une ambiance de compĂ©tition amicale et excitante ! 😊

Incontournable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des enfants de tous Ăąges, le grand jeu « casino » est une expĂ©rience ludique qui consiste Ă  jouer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard, trĂšs captivants et divertissants ! Au-delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers thĂ©matiques : Casino du futur avec ses lumiĂšres nĂ©on, Casino mĂ©diĂ©val avec ses chevaliers, ou mĂȘme un Casino prĂ©historique peuplĂ© de dinosaures... Les possibilitĂ©s sont infinies !

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans pour garantir que tous les enfants puissent participer et s’amuser.
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs, offrant ainsi une dynamique de groupe amusante et interactive.
  • Environnement : en intĂ©rieur pour une meilleure gestion des activitĂ©s et du matĂ©riel.
  • DurĂ©e : 1h +, permettant ainsi aux enfants de bien s’immerger dans l’expĂ©rience.
  • MatĂ©riel : simple mais efficace pour garantir que tout le monde puisse participer facilement.

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages en dĂ©cidant des rĂŽles, des costumes et des caractĂ©ristiques qui correspondent Ă  l’univers choisi. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout pour maintenir l’ambiance !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, car il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas du tout le mĂȘme qu’un costume futuriste). Chaque dĂ©tail compte pour plonger les enfants dans l’aventure !
  • Accessoirisez avec soin les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els et immersifs. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre et ravir les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer clairement et rapidement aux enfants. Cela facilitera la dynamique de jeu.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu ainsi que les mises et les gains possibles pour que chaque joueur sache Ă  quoi s’attendre.

Déroulement

Le but du jeu « casino » est de gagner Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard. Les enfants s’amuseront tout en apprenant des rĂšgles de stratĂ©gie et de prise de dĂ©cision.

La roulette 

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, tout en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui est trĂšs excitant !
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, une belle chance de gagner !
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), ce qui introduit un Ă©lĂ©ment de risque calculĂ© dans le jeu.

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton pour créer un parcours visuel attrayant.

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages fictifs qui reprĂ©senteront les joueurs et qui rendront le jeu plus engageant.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, crĂ©ant ainsi un enjeu palpitant.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 », ce qui nĂ©cessite Ă  la fois chance et stratĂ©gie.

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui est extrĂȘmement gratifiant !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), ce qui ajoute une dose d’excitation.

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant ainsi un aspect de suspense au jeu.

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Matériel : 3 sacs en tissu, carton pour les symboles et un tableau de gains.

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, rendant le jeu encore plus captivant.

Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, ce qui fait monter la tension !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques pour crĂ©er un environnement de jeu engageant.

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, ce qui est toujours gratifiant.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, ce qui ajoute un Ă©lĂ©ment de risque excitant.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4 pour une compétition amicale.

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui est un bon moyen de garder l’intĂ©rĂȘt des joueurs.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, une rĂ©compense savoureuse.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, rendant le jeu encore plus compĂ©titif.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes pour une touche personnalisée.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part, ce qui encourage une prise de risque calculĂ©e. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, un moment de triomphe !
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, ce qui amplifie l’excitation du jeu.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout. La tension est alors à son comble !

Inférieur-supérieur

MatĂ©riel : 1 jeu de cartes pour une dose d’adrĂ©naline supplĂ©mentaire.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, un succĂšs Ă©clatant !
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, ce qui rend chaque choix crucial.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ajoutant encore plus de suspense.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes pour une expérience classique.

Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. 

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres, rendant le jeu plus interactif. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet. 

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, ce qui crĂ©e une dynamique compĂ©titive. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés pour une animation facile et rapide.

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, ce qui est un rĂȘve devenu rĂ©alitĂ© !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), ce qui est Ă©galement impressionnant.
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), attirant les joueurs vers plus d’actions.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), apportant une dynamique supplĂ©mentaire dans le jeu.

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toutes une carte jumelle, c’est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire, parfait pour stimuler la mĂ©moire des enfants.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, augmentant ainsi ses chances de gagner. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, et c’est toujours un moment de joie et de fĂȘte ! Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est