Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands sont vraiment uniques car ils permettent de crĂ©er un univers magique et un imaginaire fascinant pour les enfants. Ces activitĂ©s consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes Ă travers lesquelles les participants doivent se battre et sâaffronter pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! CohĂ©sion dâĂ©quipe, rĂ©flexion stratĂ©gique et rapiditĂ© dâexĂ©cution sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir, et ce, dans une ambiance de compĂ©tition amicale et excitante ! đ
Incontournable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des enfants de tous Ăąges, le grand jeu « casino » est une expĂ©rience ludique qui consiste Ă jouer Ă plusieurs jeux de chance et de hasard, trĂšs captivants et divertissants ! Au-delĂ du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers thĂ©matiques : Casino du futur avec ses lumiĂšres nĂ©on, Casino mĂ©diĂ©val avec ses chevaliers, ou mĂȘme un Casino prĂ©historique peuplĂ© de dinosaures... Les possibilitĂ©s sont infinies !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans pour garantir que tous les enfants puissent participer et sâamuser.
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs, offrant ainsi une dynamique de groupe amusante et interactive.
- Environnement : en intérieur pour une meilleure gestion des activités et du matériel.
- DurĂ©e : 1h +, permettant ainsi aux enfants de bien sâimmerger dans lâexpĂ©rience.
- Matériel : simple mais efficace pour garantir que tout le monde puisse participer facilement.
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages en dĂ©cidant des rĂŽles, des costumes et des caractĂ©ristiques qui correspondent Ă lâunivers choisi. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler dâune voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusquâau bout pour maintenir lâambiance !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, car il doit dĂ©jĂ correspondre Ă lâĂ©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge nâest pas du tout le mĂȘme quâun costume futuriste). Chaque dĂ©tail compte pour plonger les enfants dans lâaventure !
- Accessoirisez avec soin les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour quâils aient lâair rĂ©els et immersifs. Câest dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă surprendre et ravir les participants !
- Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer clairement et rapidement aux enfants. Cela facilitera la dynamique de jeu.
- Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu ainsi que les mises et les gains possibles pour que chaque joueur sache Ă quoi sâattendre.
Déroulement
Le but du jeu « casino » est de gagner Ă plusieurs jeux de chance et de hasard. Les enfants sâamuseront tout en apprenant des rĂšgles de stratĂ©gie et de prise de dĂ©cision.
La rouletteÂ
Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă jouer Ă cheval entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, tout en prĂ©cisant sâil est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui est trÚs excitant !
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, une belle chance de gagner !
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ), ce qui introduit un Ă©lĂ©ment de risque calculĂ© dans le jeu.
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton pour créer un parcours visuel attrayant.
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages fictifs qui reprĂ©senteront les joueurs et qui rendront le jeu plus engageant.
Les joueurs misent sur un personnage quâils vont essayer dâamener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera.
Le vainqueur, câest-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, crĂ©ant ainsi un enjeu palpitant.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest Ă dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 », ce qui nĂ©cessite Ă la fois chance et stratĂ©gie.
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui est extrĂȘmement gratifiant !
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ), ce qui ajoute une dose dâexcitation.
Sinon, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant ainsi un aspect de suspense au jeu.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton pour les symboles et un tableau de gains.
Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, rendant le jeu encore plus captivant.
Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles quâil obtient, le tableau lui indique sâil a perdu ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, ce qui fait monter la tension !
Les trois gobelets
MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques pour crĂ©er un environnement de jeu engageant.
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait faite passer de gobelet en gobelet.
- Le joueur retrouve la balle :Â il double sa mise, ce qui est toujours gratifiant.
- Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, ce qui ajoute un élément de risque excitant.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4 pour une compétition amicale.
Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui est un bon moyen de garder lâintĂ©rĂȘt des joueurs.
- Le joueur bat le croupier : il double sa mise, une récompense savoureuse.
- Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, rendant le jeu encore plus compétitif.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes pour une touche personnalisée.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part, ce qui encourage une prise de risque calculĂ©e. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »
- Quitte :Â le joueur empoche ses gains, un moment de triomphe !
- Double :Â le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte, ce qui amplifie lâexcitation du jeu.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe de couleur, il perd tout. La tension est alors Ă son comble !
Inférieur-supérieur
MatĂ©riel : 1 jeu de cartes pour une dose dâadrĂ©naline supplĂ©mentaire.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux de gagner.
- En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, un succÚs éclatant !
- En cas de mauvais pronostic :Â le joueur perd sa mise, ce qui rend chaque choix crucial.
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ajoutant encore plus de suspense.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes pour une expérience classique.
Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table.Â
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. Sâil nây a quâun seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres, rendant le jeu plus interactif. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.Â
Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, ce qui crĂ©e une dynamique compĂ©titive. Sâil y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont lâĂ©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés pour une animation facile et rapide.
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, ce qui est un rĂȘve devenu rĂ©alitĂ© !
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3), ce qui est Ă©galement impressionnant.
- 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5), attirant les joueurs vers plus dâactions.
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ), apportant une dynamique supplĂ©mentaire dans le jeu.
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toutes une carte jumelle, câest-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire, parfait pour stimuler la mĂ©moire des enfants.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, augmentant ainsi ses chances de gagner. Sinon, il les replace face cachĂ©e et câest Ă son adversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©, et câest toujours un moment de joie et de fĂȘte ! Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard, apportant une touche nostalgique.)
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque, ce qui augmente le niveau de compĂ©tition. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă celui de la banque, rendant le jeu plus stratĂ©gique.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce quâil a misĂ©, un vrai coup de maĂźtre!
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui.
Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil dĂ©cide de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, une belle rĂ©compense pour ceux qui ont bien jouĂ©. Sâil fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais nâempoche rien en plus, ce qui est un moment de tension !
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La valeur des cartes est établie comme ceci :
Les asÂ
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur, ajoutant une dimension stratĂ©gique au jeu.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, ce qui les rend particuliÚrement précieux.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique, gardant ainsi les choses simples et efficaces.