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Pendant longtemps, les jeux vidéo qui se déroulaient dans des mondes imaginaires ont été perçus comme des refuges pour les personnes minorisées, des espaces où elles pouvaient s’affirmer et, surtout, échapper à des systèmes oppressifs et stigmatisants. Ces environnements offraient l’opportunité de se libérer des contraintes du quotidien, où l’imaginaire devient un terrain d’expérimentation et d’exploration identitaire.

La possibilité de créer un avatar, véritable prolongement de soi-même, voire une projection de ce que la société nie, permettait d’embrasser des identités multiples et diverses. Le choix d’un rôle, la prise de contrôle de son propre récit, offrait une chance de réappropriation des expériences qu’on ne maîtrise pas nécessairement dans la vie réelle. Néanmoins, cette quête d’évasion est assombrie par une réalité moins glorieuse.

Effectivement, selon des études récentes, 83% des gamers âgés de 18 à 45 ans ont subi du harcèlement en jouant à des jeux vidéo, et parmi eux, 71% ont fait face à des agressions graves, telles que des menaces physiques, du stalking, ou du chantage… Ces comportements malveillants sont en forte progression depuis 2019, transformant ces espaces en véritables champs de bataille psychologiques.

Il est également alarmant de constater que pour 1 gamer sur 2, les raisons de ces attaques sont souvent liées à des critères tels que leur religion, leur identité de genre, leur orientation sexuelle ou leurs origines. Même dans un univers fantastique où l’imaginaire devrait primer, ces individus se retrouvent confrontés à la même stigmatisation et discrimination qu’ils subissent dans leur vie quotidienne, rendant leurs expériences de jeu particulièrement douloureuses.

[1] IRL = In Real Life, Dans la vraie vie
[2] Rapport de l’ONG ADL “Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021”
[3] Stalking = Fait de traquer une personne en ligne et/ou dans la vraie vie

#1 C’est quoi une safe place ?

Une safe place se définit comme un espace à la fois bienveillant et protecteur, où des personnes minorisées et souvent discriminées peuvent se rassembler pour s’adonner à diverses activités, celles qu’elles sont souvent contraintes d’éviter en raison de la présence de personnes oppressives. Dans le domaine du jeu vidéo, ces lieux sont souvent mis en place pour permettre aux joueurs de se connecter dans un environnement où ils peuvent échapper au harcèlement et aux comportements toxiques.

Ces espaces peuvent être tant physiques que virtuels, ils sont généralement créés par et pour les personnes minorisées, avec ou sans l'aide de leurs allié.e.s. L’objectif principal est de favoriser un cadre où chacun se sent en sécurité et respecté, loin de la toxicité que l’on trouve trop souvent dans les grandes communautés de jeu.

On retrouve ces safe places dans des associations militantes, au sein de groupes de discussion, ou encore sur des plateformes de mise en relation, offrant un refuge pour celles et ceux qui sont en quête de soutien.

#2 C’est quoi un HATER et un TROLL ?

Hater
[ɛ.tœʁ] Nom, anglicisme
Un hater est une personne qui dénigre et attaque d'autres individus sur internet, souvent en raison d'un critère spécifique qu’elle déteste, d’un désaccord, ou d’un biais d'intolérance qui l’anime.

Troll
[tʀ ɔl] Nom, originaire de Suède
Un troll désigne une personne ou un message dont l’objectif est de provoquer et/ou de susciter des controverses afin de perturber une discussion ou de déranger un individu en particulier.

#4 Comment en sommes-nous arrivés là ?

Dans les faits, le harcèlement et les agressions en ligne ont toujours été présents dans les communautés de jeux vidéo. Plusieurs phénomènes ont contribué à renforcer ces comportements nuisibles au sein de ces espaces communautaires :

  • L’essor des jeux multi-joueurs en ligne, souvent associés à des canaux de discussion en temps réel, où les joueurs interagissent et échangent durant le jeu (chat, live streaming, salons audio, etc.)
  • L’évolution des moyens de cyberharcèlement, rendant les agresseurs plus inventifs et rusés pour contourner les règles de modération en place.
  • La facilité croissante de « stalker » une personne pour recueillir des informations afin de lui nuire, une pratique désignée sous le terme de « doxxing ».
  • Les agressions se produisent majoritairement dans le jeu, limitant les traces écrites et rendant leur preuve plus difficile.
  • La distance apportée par un écran crée un faux sentiment d’impunité pour de nombreux agresseurs, les convainquant que leurs actions peuvent être sans conséquence.
  • Ce sentiment d'impunité est d'autant plus renforcé par le manque de volonté et de moyens de modération sur les différentes plateformes de discussion, laissant les victimes démunies.

#5 Les mondes imaginaires restent des créations humaines, avec des biais bien humains

L’un des éléments qui contribuent à la persistance des agressions dans ces environnements virtuels est la narration des jeux, couplée aux représentations biaisées des personnages et des récits qui y évoluent. Bien que ces mondes soient imaginaires, ils peuvent parfois répliquer :

  • Des dynamiques de domination et de soumission ;
  • Des rapports abusifs ;
  • Des situations où la violence semble être la seule solution pour résoudre un conflit ;
  • Une fétichisation et/ou sexualisation des corps.

Il est important d’éviter de faire des raccourcis simplistes en affirmant que « les jeux vidéo rendent violents ». L'objectif est plutôt de souligner qu'en fonction de nos biais et de nos expériences, certaines représentations et narrations peuvent alimenter la violence des agresseurs, renforçant leur sentiment d'impunité. Ce phénomène est le reflet d'une double problématique qui se rattache à des enjeux sociétaux plus larges :

  • Le manque de sensibilisation face au harcèlement et ses conséquences pour les victimes
  • Le manque de sanctions et une médiatisation insuffisante des mesures prises contre ces comportements inacceptables

#6 Le souci de la performance

Un autre facteur qui incite certaines personnes à perturber l’expérience de jeu réside dans leur rapport à la performance. Dans les jeux narratifs, l’objectif principal est d’entretenir une histoire collaborative

Pour ces types de jeux, on peut jouer en ligne, dans un cadre bienveillant, car l’interaction avec les autres est souvent limitée, voire inexistante. Dans les jeux de gestion ou de création, le but est de concevoir et de maintenir un monde

Les premières agressions dans ce cadre surviennent fréquemment en raison de désaccords sur la façon de procéder, de tentatives de sabotage des choix du groupe ou même d’une frustration personnelle liée à l’incapacité d’atteindre un niveau de création jugé « stylé » par rapport aux autres joueurs. Enfin, dans les jeux d’affrontement, l’objectif ultime est souvent d’être le n°1

Ces jeux sont ceux où l’on observe le plus de comportements toxiques, alimentés par la pression de la performance :

  • Les joueurs reprochent fréquemment à leurs coéquipiers leurs défaites, ou celles de leur équipe.
  • Les plus intolérants affirment que seuls les hommes cisgenres possèdent la capacité d’atteindre des performances élevées.
  • Pour les plus frustrés, il s’agirait des personnes marginalisées qui, en réussissant, prendraient la place des joueurs « historiques ».
  • Pour ceux qui se montrent incohérents, il est même affirmé que les personnes marginalisées nuisent à la performance… simplement par leur existence.

#7 Les safe place, on les crée

Les safe places, ces espaces sécurisés et bienveillants, existent principalement parce que les personnes concernées se mobilisent pour les créer. Ce qui est avantageux

  • La possibilité d'être soi-même sans crainte de jugement
  • Une atmosphère moins toxique et plus respectueuse
  • Un soutien et une entraide accrue entre les participants
  • Une expérience de jeu moins perturbée par des comportements nuisibles
  • Un système de modération qui s’avère souvent plus efficace

Ce qui est problématique

  • Les problèmes causés par les haters et les trolls n’ont pas encore trouvé de solution véritable.
  • Les plateformes, quant à elles, ne prennent pas suffisamment leurs responsabilités sur les questions de modération ni de sensibilisation aux enjeux du harcèlement.
  • Pour les véritables novices, l’accès à des espaces bienveillants peut se révéler être un chemin ardu.
  • Les victimes se voient souvent contraintes de porter le poids de leur propre protection.