Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un contexte festif et captivant pour les enfants. Ils consistent Ă rĂ©ussir une sĂ©rie de missions et d'Ă©tapes pour obtenir la victoire et vivre une expĂ©rience inoubliable ! La cohĂ©sion dâĂ©quipe, la rĂ©flexion stratĂ©gique et la rapiditĂ© dâaction sont les qualitĂ©s clĂ©s qui s'avĂšrent indispensables pour y parvenir ! đ
Ce concept est incontournable et trĂšs prisĂ© des enfants : le grand jeu « casino » impose un univers oĂč lâon sâadonne Ă divers jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ du classique Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans une multitude dâunivers : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique, et bien plus encore.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement: en intérieur
- Durée: 1h +
- Matériel: simple et accessible
Mise en place du jeu
- Avant de commencer le jeu, prĂ©parez soigneusement vos personnages, en leur attribuant des rĂŽles et des caractĂ©ristiques. Si vous avez optĂ© pour vous dĂ©placer avec une dĂ©marche particuliĂšre et de parler dâune voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez ainsi jusquâĂ la fin !
- Faites attention Ă votre dĂ©guisement, car il doit correspondre Ă lâĂ©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement mĂ©diĂ©val ne se compare pas Ă un costume futuriste).
- DĂ©corez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Investissez du temps dans la crĂ©ation de dĂ©cors rĂ©alistes. Câest dans les dĂ©tails que vous parviendrez Ă Ă©merveiller tous les participants !
- Chaque animateur doit bien maĂźtriser les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer de maniĂšre concise aux enfants.
- Il est judicieux de créer une affiche claire présentant les rÚgles du jeu, ainsi que les mises et gains potentiels.
Déroulement du jeu
Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard, chacun apportant une nouvelle dimension au divertissement.
La roulette
Les joueurs peuvent effectuer leurs mises sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : les numĂ©ros vont de 1 Ă 6, et il est possible de parier sur du pair ou du impair. Vous pouvez aussi permettre des mises « Ă cheval » entre deux numĂ©ros (par exemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant la paritĂ©.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois la mise.
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10 ⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20 âŹ).
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche, du carton
Dans le cadre de ce jeu, dessinez un parcours dâune trentaine de cases sur une affiche. CrĂ©ez des personnages reprĂ©sentant les joueurs.
Les joueurs misent sur un personnage quâils devront amener le plus rapidement possible Ă lâarrivĂ©e, en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© indique.
Le gagnant, câest-Ă -dire celui dont le personnage atteint la ligne dâarrivĂ©e en premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet, un plateau
Le principe est dâobtenir, en un maximum de trois lancĂ©s de dĂ©s, un « 421 », qui se traduit par un « 1 », un « 2 », et un « 4 ».
- Le joueur réalise un « 421 » dÚs le premier lancer : il multiplie sa mise par 5.
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10 ⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20 âŹ).
Dans tous les autres cas, câest le croupier qui conserve la mise.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton
Des symboles sont dessinés sur des cartes et répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les valeurs des gains selon les tirages.
Le joueur mise, tire une carte de chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles, le tableau lui indique sâil perd ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.
Les trois gobelets
Matériel : 1 balle, 3 gobelets opaques identiques
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait dĂ©placĂ©e entre les gobelets.
- Le joueur retrouve la balle :Â il double sa mise.
- Le joueur ne retrouve pas la balle :Â il perd sa mise.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu de puissance 4
Le joueur doit dĂ©fier le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e.
- Le joueur bat le croupier :Â il double sa mise.
- Le joueur est battu par le croupier :Â il perd sa mise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. En cas de rĂ©ussite, il double sa mise initiale. Le croupier lui posera ensuite la question : « Quitte ou Double ? »
- Quitte :Â le joueur empoche ses gains.
- Double :Â le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte.
Le joueur peut continuez Ă jouer et essayer de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. En cas de mauvaise rĂ©ponse sur la couleur, il perdra l'ensemble de ses gains.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit prĂ©dire si la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer sera de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e, ce qui lui donne une chance sur deux de gagner.
- En cas de bon pronostic :Â le joueur double sa mise.
- En cas de mauvais pronostic :Â le joueur perd sa mise.
Il existe également une variante consistant à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le croupier installe 1 paquet de cartes dans les 4 coins de la table.
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. Sâil nây a quâun seul joueur, il sâoppose au croupier. Au-delĂ , ils sâaffrontent les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte du dessus de leur propre paquet.Â
Celui qui rĂ©vĂšle la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celle de ses adversaires. En cas dâĂ©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs concernĂ©s retournent une seconde carte pour se dĂ©partager.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous fonctionne sur un principe simple : un levier fait tourner 3 rouleaux qui sâarrĂȘtent alĂ©atoirement. En fonction de la combinaison de symboles, câest gagnant ou perdant. Ce principe est simplifiĂ©, voici donc une version allĂ©gĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés
Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois la mise
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois la mise (ex : 3 â 3 â 3)
- 2 dĂ©s identiques: 2 fois la mise (ex : 2 â 2 â 5)
- Suite de 3 chiffres : 2 fois la mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ)
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous pouvez rĂ©aliser vous-mĂȘme. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu consiste en des cartes ayant toutes une carte jumelle, câest-Ă -dire que chaque carte a un doublon qui forme une paire.
Le joueur sâoppose au croupier qui place 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. Ă tour de rĂŽle, chacun retourne deux cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, ils les replacent face cachĂ©e et câest Ă lâadversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour augmenter la rapiditĂ© du jeu, le croupier peut dĂ©cider d'utiliser plus ou moins de paires de cartes, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est recommandĂ© de choisir un nombre impair de paires. Par exemple, 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer le jeu, ou 18 cartes pour ralentir le rythme (ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard).
Le black jack
Dans le jeu de black jack, les joueurs s'opposent Ă la Banque. Lâobjectif est dâapprocher ou de faire 21 sans dĂ©passer ce chiffre, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă celui de la banque.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut ĂȘtre obtenu par diffĂ©rentes combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un total de 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit Ă faire un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, ainsi qu'une fois et demie la mise initiale.
Au commencement de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur participant autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Il tire ensuite une seconde carte face visible pour chaque joueur et une seconde carte face cachĂ©e pour lui.
Puis, il demande au premier joueur de la table (le joueur Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou non. Si le joueur souhaite une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le dĂ©sire. Si, aprĂšs avoir tirĂ© une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil choisit de sâarrĂȘter en disant « OK », le croupier procĂšde au joueur suivant Ă©galement. Le croupier rĂ©pĂšte cette procĂ©dure jusquâĂ ce que tous les joueurs aient Ă©tĂ© servis.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Si son total dĂ©passe 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. Sâil est en dessous de 21, seuls les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque peuvent gagner et doubler leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise, mais ne gagne rien de plus.
Pour améliorer votre stratégie au black jack et tenter votre chance en ligne, rendez-vous sur Top10descasinos.com !
Concernant la valeur des cartes, voici les détails :
Les as
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur.
Les figures
Les valets, dames et rois (les figures) ont une valeur de 10 points.
Les chiffres
Les cartes numérotées de 2 à 10 ont une valeur qui correspond à leur numéro respectif.