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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un contexte festif et captivant pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir une sĂ©rie de missions et d'Ă©tapes pour obtenir la victoire et vivre une expĂ©rience inoubliable ! La cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion stratĂ©gique et la rapiditĂ© d’action sont les qualitĂ©s clĂ©s qui s'avĂšrent indispensables pour y parvenir ! 😊

Ce concept est incontournable et trĂšs prisĂ© des enfants : le grand jeu « casino » impose un univers oĂč l’on s’adonne Ă  divers jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ  du classique Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans une multitude d’univers : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique, et bien plus encore.

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement: en intĂ©rieur
  • DurĂ©e: 1h +
  • MatĂ©riel: simple et accessible

Mise en place du jeu

  • Avant de commencer le jeu, prĂ©parez soigneusement vos personnages, en leur attribuant des rĂŽles et des caractĂ©ristiques. Si vous avez optĂ© pour vous dĂ©placer avec une dĂ©marche particuliĂšre et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez ainsi jusqu’à la fin !
  • Faites attention Ă  votre dĂ©guisement, car il doit correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement mĂ©diĂ©val ne se compare pas Ă  un costume futuriste).
  • DĂ©corez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Investissez du temps dans la crĂ©ation de dĂ©cors rĂ©alistes. C’est dans les dĂ©tails que vous parviendrez Ă  Ă©merveiller tous les participants !
  • Chaque animateur doit bien maĂźtriser les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer de maniĂšre concise aux enfants.
  • Il est judicieux de crĂ©er une affiche claire prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, ainsi que les mises et gains potentiels.

Déroulement du jeu

Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard, chacun apportant une nouvelle dimension au divertissement.

La roulette

Les joueurs peuvent effectuer leurs mises sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : les numĂ©ros vont de 1 Ă  6, et il est possible de parier sur du pair ou du impair. Vous pouvez aussi permettre des mises « Ă  cheval » entre deux numĂ©ros (par exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant la paritĂ©.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois la mise.
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10 € misĂ©s, le joueur repart avec 20 €).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche, du carton

Dans le cadre de ce jeu, dessinez un parcours d’une trentaine de cases sur une affiche. CrĂ©ez des personnages reprĂ©sentant les joueurs.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils devront amener le plus rapidement possible Ă  l’arrivĂ©e, en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© indique.

Le gagnant, c’est-Ă -dire celui dont le personnage atteint la ligne d’arrivĂ©e en premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet, un plateau

Le principe est d’obtenir, en un maximum de trois lancĂ©s de dĂ©s, un « 421 », qui se traduit par un « 1 », un « 2 », et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » dĂšs le premier lancer : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10 € misĂ©s, le joueur repart avec 20 €).

Dans tous les autres cas, c’est le croupier qui conserve la mise.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes et répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les valeurs des gains selon les tirages.

Le joueur mise, tire une carte de chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles, le tableau lui indique s’il perd ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.

Les trois gobelets

Matériel : 1 balle, 3 gobelets opaques identiques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait dĂ©placĂ©e entre les gobelets.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu de puissance 4

Le joueur doit dĂ©fier le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. En cas de rĂ©ussite, il double sa mise initiale. Le croupier lui posera ensuite la question : « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut continuez Ă  jouer et essayer de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. En cas de mauvaise rĂ©ponse sur la couleur, il perdra l'ensemble de ses gains.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit prĂ©dire si la carte que le croupier (l’animateur) va tirer sera de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e, ce qui lui donne une chance sur deux de gagner.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Il existe également une variante consistant à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier installe 1 paquet de cartes dans les 4 coins de la table.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il s’oppose au croupier. Au-delĂ , ils s’affrontent les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte du dessus de leur propre paquet. 

Celui qui rĂ©vĂšle la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celle de ses adversaires. En cas d’égalitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs concernĂ©s retournent une seconde carte pour se dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous fonctionne sur un principe simple : un levier fait tourner 3 rouleaux qui s’arrĂȘtent alĂ©atoirement. En fonction de la combinaison de symboles, c’est gagnant ou perdant. Ce principe est simplifiĂ©, voici donc une version allĂ©gĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés

Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois la mise
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois la mise (ex : 3 – 3 – 3)
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois la mise (ex : 2 – 2 – 5)
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois la mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
)

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous pouvez rĂ©aliser vous-mĂȘme. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu consiste en des cartes ayant toutes une carte jumelle, c’est-Ă -dire que chaque carte a un doublon qui forme une paire.

Le joueur s’oppose au croupier qui place 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, chacun retourne deux cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, ils les replacent face cachĂ©e et c’est Ă  l’adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour augmenter la rapiditĂ© du jeu, le croupier peut dĂ©cider d'utiliser plus ou moins de paires de cartes, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est recommandĂ© de choisir un nombre impair de paires. Par exemple, 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer le jeu, ou 18 cartes pour ralentir le rythme (ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard).

Le black jack

Dans le jeu de black jack, les joueurs s'opposent Ă  la Banque. L’objectif est d’approcher ou de faire 21 sans dĂ©passer ce chiffre, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut ĂȘtre obtenu par diffĂ©rentes combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un total de 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit Ă  faire un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, ainsi qu'une fois et demie la mise initiale.

Au commencement de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur participant autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Il tire ensuite une seconde carte face visible pour chaque joueur et une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis, il demande au premier joueur de la table (le joueur Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou non. Si le joueur souhaite une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le dĂ©sire. Si, aprĂšs avoir tirĂ© une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il choisit de s’arrĂȘter en disant « OK », le croupier procĂšde au joueur suivant Ă©galement. Le croupier rĂ©pĂšte cette procĂ©dure jusqu’à ce que tous les joueurs aient Ă©tĂ© servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Si son total dĂ©passe 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. S’il est en dessous de 21, seuls les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque peuvent gagner et doubler leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise, mais ne gagne rien de plus.

Pour améliorer votre stratégie au black jack et tenter votre chance en ligne, rendez-vous sur Top10descasinos.com !

Concernant la valeur des cartes, voici les détails :

Les as

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.

Les figures

Les valets, dames et rois (les figures) ont une valeur de 10 points.

Les chiffres

Les cartes numérotées de 2 à 10 ont une valeur qui correspond à leur numéro respectif.

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un contexte festif et captivant pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir une sĂ©rie de missions et d'Ă©tapes pour obtenir la victoire et vivre une expĂ©rience inoubliable ! La cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion stratĂ©gique et la rapiditĂ© d’action sont les qualitĂ©s clĂ©s qui s'avĂšrent indispensables pour y parvenir ! 😊

Ce concept est incontournable et trĂšs prisĂ© des enfants : le grand jeu « casino » impose un univers oĂč l’on s’adonne Ă  divers jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ  du classique Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans une multitude d’univers : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique, et bien plus encore.

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement: en intĂ©rieur
  • DurĂ©e: 1h +
  • MatĂ©riel: simple et accessible

Mise en place du jeu

  • Avant de commencer le jeu, prĂ©parez soigneusement vos personnages, en leur attribuant des rĂŽles et des caractĂ©ristiques. Si vous avez optĂ© pour vous dĂ©placer avec une dĂ©marche particuliĂšre et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez ainsi jusqu’à la fin !
  • Faites attention Ă  votre dĂ©guisement, car il doit correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement mĂ©diĂ©val ne se compare pas Ă  un costume futuriste).
  • DĂ©corez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Investissez du temps dans la crĂ©ation de dĂ©cors rĂ©alistes. C’est dans les dĂ©tails que vous parviendrez Ă  Ă©merveiller tous les participants !
  • Chaque animateur doit bien maĂźtriser les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer de maniĂšre concise aux enfants.
  • Il est judicieux de crĂ©er une affiche claire prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, ainsi que les mises et gains potentiels.

Déroulement du jeu

Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard, chacun apportant une nouvelle dimension au divertissement.

La roulette

Les joueurs peuvent effectuer leurs mises sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : les numĂ©ros vont de 1 Ă  6, et il est possible de parier sur du pair ou du impair. Vous pouvez aussi permettre des mises « Ă  cheval » entre deux numĂ©ros (par exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant la paritĂ©.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois la mise.
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10 € misĂ©s, le joueur repart avec 20 €).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche, du carton

Dans le cadre de ce jeu, dessinez un parcours d’une trentaine de cases sur une affiche. CrĂ©ez des personnages reprĂ©sentant les joueurs.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils devront amener le plus rapidement possible Ă  l’arrivĂ©e, en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© indique.

Le gagnant, c’est-Ă -dire celui dont le personnage atteint la ligne d’arrivĂ©e en premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet, un plateau

Le principe est d’obtenir, en un maximum de trois lancĂ©s de dĂ©s, un « 421 », qui se traduit par un « 1 », un « 2 », et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » dĂšs le premier lancer : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10 € misĂ©s, le joueur repart avec 20 €).

Dans tous les autres cas, c’est le croupier qui conserve la mise.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes et répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les valeurs des gains selon les tirages.

Le joueur mise, tire une carte de chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles, le tableau lui indique s’il perd ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.

Les trois gobelets

Matériel : 1 balle, 3 gobelets opaques identiques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait dĂ©placĂ©e entre les gobelets.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
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  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
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Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit prĂ©dire si la carte que le croupier (l’animateur) va tirer sera de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e, ce qui lui donne une chance sur deux de gagner.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Il existe également une variante consistant à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier installe 1 paquet de cartes dans les 4 coins de la table.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il s’oppose au croupier. Au-delĂ , ils s’affrontent les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte du dessus de leur propre paquet. 

Celui qui rĂ©vĂšle la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celle de ses adversaires. En cas d’égalitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs concernĂ©s retournent une seconde carte pour se dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous fonctionne sur un principe simple : un levier fait tourner 3 rouleaux qui s’arrĂȘtent alĂ©atoirement. En fonction de la combinaison de symboles, c’est gagnant ou perdant. Ce principe est simplifiĂ©, voici donc une version allĂ©gĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés

Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois la mise
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois la mise (ex : 3 – 3 – 3)
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois la mise (ex : 2 – 2 – 5)
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois la mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
)

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous pouvez rĂ©aliser vous-mĂȘme. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu consiste en des cartes ayant toutes une carte jumelle, c’est-Ă -dire que chaque carte a un doublon qui forme une paire.

Le joueur s’oppose au croupier qui place 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, chacun retourne deux cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, ils les replacent face cachĂ©e et c’est Ă  l’adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour augmenter la rapiditĂ© du jeu, le croupier peut dĂ©cider d'utiliser plus ou moins de paires de cartes, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est recommandĂ© de choisir un nombre impair de paires. Par exemple, 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer le jeu, ou 18 cartes pour ralentir le rythme (ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard).

Le black jack

Dans le jeu de black jack, les joueurs s'opposent Ă  la Banque. L’objectif est d’approcher ou de faire 21 sans dĂ©passer ce chiffre, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut ĂȘtre obtenu par diffĂ©rentes combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un total de 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit Ă  faire un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, ainsi qu'une fois et demie la mise initiale.

Au commencement de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur participant autour de la table, y compris lui-mĂȘme. Il tire ensuite une seconde carte face visible pour chaque joueur et une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis, il demande au premier joueur de la table (le joueur Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou non. Si le joueur souhaite une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le dĂ©sire. Si, aprĂšs avoir tirĂ© une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il choisit de s’arrĂȘter en disant « OK », le croupier procĂšde au joueur suivant Ă©galement. Le croupier rĂ©pĂšte cette procĂ©dure jusqu’à ce que tous les joueurs aient Ă©tĂ© servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Si son total dĂ©passe 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. S’il est en dessous de 21, seuls les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque peuvent gagner et doubler leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise, mais ne gagne rien de plus.

Pour améliorer votre stratégie au black jack et tenter votre chance en ligne, rendez-vous sur Top10descasinos.com !

Concernant la valeur des cartes, voici les détails :

Les as

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.

Les figures

Les valets, dames et rois (les figures) ont une valeur de 10 points.

Les chiffres

Les cartes numérotées de 2 à 10 ont une valeur qui correspond à leur numéro respectif.